Jugando con el PC, y no es un ordenador

Jugando con el PC, y no es un ordenador


A partir de un producto final, un tablero en el que la atracción entre las piezas parte de una premisa importante. Los polos opuestos se atraen, los polos iguales se repelen. Disponemos de  un todo, formado por atracciones entre +/-. Pero debemos descomponerlo para poder convertirlo en un juego.

 #Aprenemenpositiu, #Femsaltarlaxispa, #FPBasica, #FPBasicacomterius, Aprenem en positiu, Electricitat i Electrònica, Fem saltar la xispa, FP Bàsica Comte de Rius, #Gamificació, Pensament computacional, Joc de Taula, Atracción Total


Para ello a partir de ese todo, se crean unas piezas. Al cortarlas, sólo va a haber una manera única de unirlas, con lo que la posición, la visión espacial, y la estrategia van a ser claves. Debemos generar un tablero de juego para que las piezas sean unidas sobre él, delimitando el espacio. Finalmente hay que acotar el tiempo. Solo 10 minutos por partida. De un todo a pequeñas piezas o problemas, que habrá que unir, para generar un todo de nuevo, como indica el Pensamiento computacional (PC).

Para animar a los participantes un mini vídeo explicativo en Powtoon.  Si no lo puedes ver haz un clic aquí.







Vamos a exponer las diferentes partes del juego en imágenes, tanto el tablero, como las fichas.

 #Aprenemenpositiu, #Femsaltarlaxispa, #FPBasica, #FPBasicacomterius, Aprenem en positiu, Electricitat i Electrònica, Fem saltar la xispa, FP Bàsica Comte de Rius, #Gamificació, Pensament computacional, Joc de Taula, Atracción Total

Tablero de juego 


Piezas del juego



El juego permite dos modalidades, individual y en equipo. Para ello son necesarias las siguientes reglas de juego, que se ilustran con ejemplos.

MODALIDAD INDIVIDUAL

Material: 1 tablero, 1 juego de piezas de color, 1 cronómetro para calcular los 10 minutos

REGLAS

  1.  Pon en marcha el crono
  2. Posiciona una ficha en el tablero. Piénsalo bien, no la vas a poder mover cuando exista una atracción
  3. La próxima ficha que coloques sobre el tablero debe generar atracciones totales. No se puede repeler ni una parte de la ficha o se te va a desplazar. Fíjate en el ejemplo.
  4.  Coloca todas las fichas en atracción total sobre el tablero en atracción total, no puedes salirte de los límites. Recuerda tu objetivo inicial
  5. Dispones de 10 minutos
  6. Piensa bien tu estrategia, y a por la Atracción total!

 #Aprenemenpositiu, #Femsaltarlaxispa, #FPBasica, #FPBasicacomterius, Aprenem en positiu, Electricitat i Electrònica, Fem saltar la xispa, FP Bàsica Comte de Rius, #Gamificació, Pensament computacional, Joc de Taula, Atracción Total

MODALIDAD PAREJAS U EQUIPOS

Material: 1 tablero, 2 juegos de piezas de color diferentes, 1 cronómetro para calcular los 10 minutos, tarjetas de juego, un par de bolis.

REGLAS
  1. Pon en marcha el crono
  2. El primer equipo una ficha en el tablero. Piénsalo bien, no la vas a poder mover cuando exista una atracción.
  3.  El segundo equipo, revisa de entre todas las fichas aquella que pueda colocar para crear una atracción total.
  4. No se puede repeler ni una pequeña parte de la pieza. No se puede repeler ni una parte de la ficha o se te va a desplazar. Fíjate en el ejemplo anterior
  5. No se puede salir fuera del tablero
  6. Si no puedes poner una ficha pierdes tu turno.
  7. La próxima ficha que coloques sobre el tablero debe generar atracciones totales.
  8.  Dispones de 10 minutos
  9. Piensa bien tu estrategia, y a por la atracción total
  10. Una vez finalizado el tiempo, el espacio o las atracciones posibles llega el momento de saber quién ha ganado! Para ello busca tus tarjetas de juego.
  11. Cuentas de las fichas de tu equipo, todas las combinaciones posibles de atracción +/-.
  12.  Anótalas en circuito propio
  13. Ahora vamos a ver cuántas atracciones se han generado con las fichas de tu contrincante! Cuenta las combinaciones propias y las ajenas de +/-
  14. Declara un ganador individual
  15.  Declara un ganador absoluto de Atracción total!

 #Aprenemenpositiu, #Femsaltarlaxispa, #FPBasica, #FPBasicacomterius, Aprenem en positiu, Electricitat i Electrònica, Fem saltar la xispa, FP Bàsica Comte de Rius, #Gamificació, Pensament computacional, Joc de Taula, Atracción Total


Vamos a ver un ejemplo.

Las piezas amarillas generan un total de 20 atracciones posibles. Las azules sólo 8. El ganador individual de atracciones es el equipo amarillo.

Vamos a ver las conjuntas. El equipo amarillo ha generado 9 atracciones con las fichas azules, junto con las 20 restantes con sus piezas, se declara ganador absoluto de atracción total!


 #Aprenemenpositiu, #Femsaltarlaxispa, #FPBasica, #FPBasicacomterius, Aprenem en positiu, Electricitat i Electrònica, Fem saltar la xispa, FP Bàsica Comte de Rius, #Gamificació, Pensament computacional, Joc de Taula, Atracción Total

En el aula, el jugo suele funcionar bien. Es apto para todas las edades. En el formato individual, lo suelo usar para llevarlo una vez han finalizado los ejercicios, y suele servir para que el alumno utilice sus dotes estratégicas y de visión espacial. Se trabajan competencias de las asignaturas de ciencias aplicadas que yo imparto: Matemáticas, ciencias naturales y física. A veces, cuando juegan, les hago hablar entre ellos en catalán, castellano e inglés para que practiquen las 3 lenguas.


Salut

Núria Ferré
Departament de Ciències

15/05/2017
 #Aprenemenpositiu, #Femsaltarlaxispa, #FPBasica, #FPBasicacomterius, Aprenem en positiu, Electricitat i Electrònica, Fem saltar la xispa, FP Bàsica Comte de Rius, #Gamificació, Pensament computacional, Joc de Taula, Atracción Total



 #Aprenemenpositiu, #Femsaltarlaxispa, #FPBasica, #FPBasicacomterius, Aprenem en positiu, Electricitat i Electrònica, Fem saltar la xispa, FP Bàsica Comte de Rius, #Gamificació, Pensament computacional, Joc de Taula, Atracción Total

Femsaltarlaxispa: el Joc de cartes col·laboratiu

Fem saltar la xispa: el Joc de cartes col·laboratiu


L’aprenentatge basat en projectes (ABP) és una alternativa a l’ensenyament tradicional. En el moment en què ens allunyem de la part més tradicional de l'ensenyament, i demanem a l'alumne que ens plantegi un problema real, aquest el sent com a més proper i motivant. La creativitat, la invenció, la innovació i l'ús del pensament computacional són reptes atractius per alumnes amb un rendiment acadèmic poc constant. Mitjançant els ABP s'aconsegueix una implicació molt més activa i atractiva dels participants. De vegades és necessari desaprendre les maneres en les que ensenyem per a cercar noves maneres d'ensenyar i reaprendre.

El projecte va nàixer a partir d'una necessitat real, d'una situació que en un inici suposava un problema per al qual han buscat una solució: treballar i recordar les fórmules d'electricitat i electrònica que més utilitzaran al llarg del cicle. Per fer-ho entre tots vam plantejar, dissenyar, i generar un joc de cartes durant les diferents hores lectives, per a donar solució a aquest problema en forma d'ABP.

Davant d'una o diverses situacions inicials proposades a l'alumnat, i detectada una necessitat real per part de professors i alumnes, aquest aprenentatge el vam basar  en projectes (ABP). Com podreu veure acaba tenint un caràcter transversal i queda emmarcat dins dels diversos àmbits del currículum, com a estratègia d'ensenyament-aprenentatge. Partint d'un projecte real integrat en el currículum, impliquem a moltes de les matèries impartides , i que se supediten a la resolució del projecte, resoldre la necessitat.

L'objectiu del projecte pretenia també contribuir al desenvolupament de les competències bàsiques del cicle i, especialment, de la competència de problemes predictibles relacionats amb el seu entorn físic, social, personal i productiu, utilitzant el raonament científic i els elements proporcionats per les ciències aplicades i socials , la competència d'autonomia i iniciativa personal (d'acord amb la LOMCE). 

Vam definir-hi una sèrie d'objectius lligats amb les competències del Títol. Clarament calia conèixer i treballar les magnituds bàsiques d'electricitat i electrònica. En ciència, l'ús del pensament computacional, el treball en blocs per cada carta, el seu disseny, els seus colors i la part més lògica del joc, corresponen a la metodologia científica. Finalment, i no per això menys important, havíem de crear unes regles del joc, unes normes a complir. A posteriori, havíem de donar a conèixer la baralla de cartes, pensar i maquetar la publicitat i tot això treballar-des de l'àmbit de la comunicació.

El projecte i el producte final, es va generar a partir d'un treball col·laboratiu a l'aula en equips i amb una durada de 15 hores. Us resumirem què vam estar treballant i quines eines vam utilitzar.

1- ÚS DE CONEIXEMENTS D'ELECTRÒNICA I D'ELECTRICITAT

Era necessari pel desenvolupament del producte que els alumnes coneguin les magnituds bàsiques de l'Electricitat i l'Electrònica, les seves fórmules, la seva aplicació, les unitats, i els seus components. La relació entre voltatge, corrent, resistència i potència elèctrica es pot representar en un cercle concèntric. Finalment en el cas de les unitats és necessari disposar d'un nou gràfic de Fórmules de la Llei d'Ohm amb Potència.
computacional educativo, reto, fem saltar la xispa, juego de naipes,
 #Aprenemenpositiu, #Femsaltarlaxispa, #FPBasica, #FPBasicacomterius, Aprenem en positiu, Electricitat i Electrònica, Fem saltar la xispa, FP Bàsica Comte de Rius, #Gamificació, Pensament computacional, Joc de Cartes
Exemple de "Diana concèntrica" de les Unitats i les seves fórmules de magnituds (esquerra) o de fórmules (dreta)

2- ÚS DE CONEIXEMENTS DE CIÈNCIES APLICADES


En les diverses sessions es van treballar les habilitats basades en el mètode científic, en la recerca d'informació de qualitat, i en la creació de bases de dades a partir de jocs de cartes reals, i utilitzats en el dia a dia pels alumnes i per seus familiars o amics. Així mateix mitjançant els gràfics que relacionen la Llei d'Ohm i la potència es van treballar les equacions de primer i segon grau, com a exemples reals que poden aplicar en el seu dia a dia, allunyant les temibles "x" de les equacions per fórmules que coneixen. Durant algunes sessions es van resoldre diversos problemes matemàtics i de ciència aplicada amb les fórmules. De nou, i mitjançant el mètode científic, el pensament racional, i una anàlisi contrastada i aplicant les fases del mètode científic, es va promoure el càlcul i el coneixement de les unitats, i la seva relació directa amb les magnituds. Vam fer-ho mitjançant diverses regles mnemotècniques. Us en deixem algunes en un exemple visual.
 #Aprenemenpositiu, #Femsaltarlaxispa, #FPBasica, #FPBasicacomterius, Aprenem en positiu, Electricitat i Electrònica, Fem saltar la xispa, FP Bàsica Comte de Rius, #Gamificació, Pensament computacional, Joc de Cartescomputacional educativo, reto, fem saltar la xispa, juego de naipes,
Per exemple en la Llei d'Ohm, si volem calcula la Resistència (R), per conèixer la fórmula, hem de tapar la que ens interessa, i automàticament ja ens surt que Resistència = Voltatge / Intensitat. Trucs com aquest ens serveixen de regles mnemotècnia per treballar fàcilment es equacions.

3- HABILITATS COMUNICATIVES BÀSIQUES I ÚS DE LLENGÜES


L'ús de les llengües té lloc al llarg de tot el procés, en la recerca i tractament de la informació, en l'ús d'espais virtuals per aprendre i per compartir el coneixement, en la comunicació oral i escrita dels resultats,  la redacció de les regles i prova de les mateixes amb els alumnes tester. Finalment i no menys important, en la millora de les regles, i un futur dossier final del treball del projecte.

 4- ÚS DE LES TIC I ELS MAV


Igual que en l'ús de les llengües, les Tecnologies de la Informació i Comunicació (TIC) i els Mitjans Audiovisulas ( MAV) tenen lloc al llarg del procés. Cal assegurar el domini i l'accés des del propi centre als programes i maquinari bàsics per a gestionar dades del treball de camp, per registrar i editar documents textuals, visuals i per fer pàgines web, i als entorns virtuals per aprendre i compartir coneixements.

No es pot demanar als alumnes que domini programes que no té a l'abast el propi centre. En cas que l'alumnat utilitzi altres programes i eines, caldrà vetllar perquè siguin tècnicament compatibles amb els existents al centre. També cal vetllar perquè l'alumnat utilitzi imatges, sons i texts d'elaboració pròpia i, en cas que faci servir de aliens, que els s'adapti sense fer una còpia literal, que faci referències les fonts i que utilitzi aquells que tenen llicència creative commons.

5- ACTIVITATS COMPLEMENTÀRIES


Es van programar activitats complementàries, com deixar que els alumnes portessin de casa jocs de lògica, interactuant amb ells i analitzant-los, per inspirar-se en normes i regles o en millores del propi joc. Vam intentar conèixer inventors de jocs d'altres instituts, però no els vam localitzar en a les xarxes socials. 
En algunes ocasions, els productes d'algun grup d'alumnes, poden explotar-se a nivell docent i educatiu. No hi ha res més atractiu per a ells que es posin en pràctica, o bé trobar una concreció i una ampliació en els futurs estudis i activitats. És per això que es va destinar un temps a parlar de la Protecció de la invenció. Tota innovació, sigui una invenció o una creació de forma, és susceptible de protecció legal mitjançant una modalitat de propietat intel·lectual o industrial que garanteix al seu titular un dret exclusiu a impedir a tercers que explotin la seva innovació. Les invencions es protegeixen mitjançant patents o models d'utilitat i les creacions de forma mitjançant el disseny industrial. En tots dos casos, la raó bàsica de la protecció legal és la mateixa: assegurar que l'innovador rendibilitzi la inversió necessària per obtenir la innovació, protegint enfront de usurpacions de tercers. Aquí no es pretén rendibilitzar res, però si aprendre que es pot protegir el que s'inventa. Finalment, es va optar per una llicència Creative Commons. 


I deixem el millor per al final ... el joc.
Fem Saltar la Xispa?




 No et donarem les regles.
No t'ho posarem tan fàcil!
Vàlid fins per a 10 jugadors



 #Aprenemenpositiu, #Femsaltarlaxispa, #FPBasica, #FPBasicacomterius, Aprenem en positiu, Electricitat i Electrònica, Fem saltar la xispa, FP Bàsica Comte de Rius, #Gamificació, Pensament computacional, Joc de Cartes







ORIGEN DEL NOM: A la FP Bàsica tenim un bloc d'aula i uns comptes en xarxes socials. Hem creat dues etiquetes que són: #femsaltarlaxispa i #aprenemenpositiu que acompanyen totes les nostres publicacions. La primera #femsaltarlaxispa és una analogia del que els passa al principi, que solen fer saltar la xispa connectant malament els cables, i fent que els diferencials baixin automàticament, de vegades per mala connexió, i de vegades per que ells mateixos baixen els seus diferencials emocionals. També quan s'uneixen grups en els quals l' "electricitat i el" voltatge "són alts", de vegades també pot saltar  una espurna. El perquè de #aprenemenpositiu (aprenem en positiu) és una metàfora del què intentem fer a la FP Bàsica: allunyar-nos del  negatiu, del que no ha funcionat anteriorment, del què els ha fet fracassar com a estudiants, menys teoria, i molta més pràctica. En totes les nostres publicacions en bloc i xarxes apareixen aquestes dues etiquetes amb #.

Esperem que t'agradi, va ser tota una experiència docent !! 

Salut

Núria Ferré

Ciència Aplicada

08/05/2017


Els alumnes de primer van fer el revers de les cartes aplicant la tècnica del Zentagle. 



 #Aprenemenpositiu, #Femsaltarlaxispa, #FPBasica, #FPBasicacomterius, Aprenem en positiu, Electricitat i Electrònica, Fem saltar la xispa, FP Bàsica Comte de Rius, #Gamificació, Pensament computacional, Joc de Cartes